O podręczniku
Muszę powiedzieć, że wydanie Arkony przeoczyłem (co zresztą dziwne nie było - miałem dużo ważniejszych spraw na głowie niż RPG) i nie wiem dokładnie ile czasu minęło zanim sobie uświadomiłem pojawienie się tego systemu na polskim rynku. Dokładniej: zanim mi to uświadomili znajomi, którzy przybyli na moje 17-ste urodziny. Siedzieliśmy sobie w mojej piwnicy w doborowym towarzystwie (tak w piwnicy, bo uznaliśmy, że ma odpowiedni klimat do mającej się odbyć sesji w Warha) kiedy przyszło mi zdmuchnąć świeczki, pokroić tort, odkorkować szampany (bynajmniej nie bezalkoholowe), przyjąć życzenia i oczywiście podarki dla solenizanta. Wiedziałem, że Konor i Konrad przygotowali jakąś niespodziankę, bo języka utrzymać za zębami nie umieli - niemniej nie wygadali się co to za niespodzianka. Postanowiłem, więc że będę bardzo zaskoczony, co by im sprawić przyjemność. Do rąk dostałem opakowaną w ładny papier (wzór przypominał skórę krokodyla albo innego gada, ale oni uparcie nazywali to skórą wiwerny) książkę. Jakąś książkę. Nie za mała, nic oprócz niej nie wyczułem macając papier. Opakowali prezent tak pancernie, że męczyłem się jakieś 10 minut... ale się udało. Ładna okładka, twarda, jakiś napis na froncie: "Arkona"? Co to? Wyjąłem tajemniczą księgę, otworzyłem i zaczynam kartkować. Najpierw sponsorzy, autorzy, itd. Przyznam się bez bicia, że nie załapałem o co chodzi. Nigdy nie słyszałem o żadnej Arkonie. Kartkuję dalej - Spis Treści... archetypy, tworzenie postaci, umiejętności, kapłaństwo... Na twarzy pojawia się uśmiech, a w głowie myśl: 'system!'. I musieliśmy przesunąć sesję o godzinę, bo MG zajął się oglądaniem podręcznika. Trochę długi wstęp, ale chyba nikt się nie obrazi. Teraz jakieś konkrety na temat podręcznika. Jest bardzo ładnie wydany (a co tam - najładniejszy jaki widziałem!), twarda okładka, szyta i co pokazał czas - wytrzymała. W środku też prezentuje się świetnie: papier jest przyciemniony przez co przywodzi na myśl stare kodeksy z pergaminu, takie wrażenie sprawia też wykończenie brzegów stron. Rysunki wewnątrz podręcznika to szkice ołówkiem, klimatyczne i widać, że rysownik niezły. Tyle jeśli chodzi o wygląd i pierwsze wrażenie. Teraz kilka słów po głębszym przejrzeniu podręcznika. Pominę literówki, bo człekowi o ilorazie inteligencji większym od jednocyfrowego takie drobiazgi nie przeszkadzają. Miejscami za to strona kończy się, przewracamy kartkę, a na niej nie ma żadnej kontynuacji - tylko nowy nagłówek. To już boli. Błędy potrafią być... po prostu tragiczne. Nie wiem, czy to zawinił człowiek odpowiedzialny za skład, czy drukarnia? Pomińmy to milczeniem - twórcy Arkony i tak już baty za to zebrali. Autorzy starają się zachować styl pisania nawiązujący do kronik historycznych lub starych opowieści, zarazem chcieli zachować przejrzystość myśli i zasad. O ile ze stylizowaniem poradzili sobie raczej średnio (ale nie jest pod tym względem źle) to potrafili przekazać o czym myśleli tworząc ten podręcznik. Chodzi mi zarówno o zasady mechaniki, jak i o klimat, który chcieli nadać tej grze. Ogólnie, na plus. Kartkujemy podręcznik dalej: mechanika i magia. Ktoś określił mechanikę jako jeden z elementów reprezentacyjnych każdego systemu, więc wypada o niej w takim artykule wspomnieć. Arkona posiada, według mnie, rewolucyjną miejscami mechanikę. Mimo wykorzystania k20 (już trochę oklepanego) to jednak wprowadza świetne rozwiązania do mechaniki walki. W walce w Arkonie jest wszystko o czym ze znajomymi myśleliśmy i jeszcze więcej. Widać że autorzy wzięli pod uwagę rozwiązania z innych systemów (chociażby z Neuroshimy), jednak całość... Brak mi słów (gdzieś w Almanachu na Elixirze jest artykuł Corwina pt. 'Błąd w zasadach walki' albo jakoś tak - w systemie walki Arkony nie ma tego 'błędu'... bo jeden z autorów czasem zaglądał na Elixir, może nawet jego komentarz gdzieś tam jeszcze jest). Wracając jeszcze do k20, to autorzy wprowadzili system sukcesów (różnica między powodzeniem naszej akcji od akcji przeciwnika, czyli o ile mniej oczek mieliśmy od liczby wymaganej do powodzenia akcji), który jest wykorzystywany nie tylko przy walce, ale w ogóle wszędzie. Niestety nic nie jest takie piękne jakie się wydaje: podczas gry wychodzi kilka dziur i nieścisłości (także treściowych). W kilku przypadkach musiałem improwizować jako MG - szybko wprowadzić jakieś zmiany. Magia, druga ważna część systemu Fantasy, jest rozbudowana i dobrze pomyślana, np. jest bardzo szczegółowo opisane jak można (za pomocą punktów magii) zwiększać moc, zasięg, czas trwania zaklęć. Także tutaj po raz pierwszy widziałem takie rozwiązanie. Przyznaje, że cały system magii ma dużo kruczków i łatwy nie jest, ale po kilku sesjach okazuje się, że drużynowy klecha i PL (Pan Losu, w Arkonie nie ma Mistrza Gry - jest za to Pan Losu) znają go na wyrywki. No i najważniejsze: nie ma czarodziejów, ani magów, ani innych takich - są kapłani. Każdy bóg słowiański ma przypisane sobie zaklęcia, oczywiście kapłani mogą używać czarów różnych bogów jednak nauka przychodzi im trudniej. No i podsumowanie: podręcznik Arkony jest ładnie wydany, jednak posiada ogromną ilość błędów (zamilczmy). Niedociągnięcia, wpadki, nieścisłości... Korektor powinien za nie dostać baty (jeśli to wina drukarni, to proszę o wybaczenie). Poza tym podręcznik ślicznie się prezentuje na półce, a sama gra w świecie Arkony sprawia wiele przyjemności. Werdykt: podręcznik jako całość (mimo, że śliczny) jest wydany karygodnie. Tylko przez te błędy. Ja jednak dużo bardziej sobie cenię grę w Arkonie - dla mnie jest ona ważniejsza niż sam podręcznik.
GSP_Dibbler.
|