Drużyna mieszana
Otóż to. Co zrobić jak jeden gracz się wyłamie i będzie chciał grać chrześcijańskim rycerzem, albo księdzem? Powiedzieć, żeby sobie wybrał innego bohatera? To przecież nie uchodzi. Jak gracz chce grać rycerzem to powinniśmy mu to umożliwić. Tylko, czy to jest możliwe, że Słowianie będą tolerować podróżującego z nimi księdza i czy tenże ksiądz zgodzi się na towarzystwo pogan? Wbrew obiegowym opiniom da się to zrobić. Podstawowe pytanie brzmi więc: jak? Są dwie wyraźne możliwości. Pierwsza: zmusić graczy do współpracy. Druga: prowadzić przygodę dwuliniowo - jedna dla Słowian, jedna dla chrześcijan - w tym samym czasie. Obie możliwości mają swoje dobre i złe strony. Najlepsza na pierwszy rzut oka wydaje się pierwsza, od niej więc zacznę. Gracz stworzył szlachetnego rycerza, pobożnego zakonnika, albo fanatycznego inkwizytora - ciężki orzech. Jak to zrobić, żeby nie rzucił się na pozostałych graczy, a oni na niego? Tutaj najlepiej nie uprawiać żadnych filozofii tylko postawić na dobrze znany sposób: wspólny cel. Rycerz może mieć do spełnienia misję wcale nie wojenną, zakonnik może podróżować po ziemiach pogan spisując zwyczaje i historię zamieszkujących je ludów, inkwizytor może ścigać heretyków, którzy w desperacji ukryli się wśród Słowian. Coś zawsze da się wymyślić. Nasz gracz mógł wymyślić sobie skrybę lub uczonego, który z własnej żądzy wiedzy podróżuje po pogańskim terytorium. Jeśli pragniemy by drużyna działała razem to postać-chrześcijanin musi mieć wyraźny powód, dla którego się zapuściła na obcą ziemię. Zaproponuj graczowi kilka rozwiązań jeśli ma z tym problemy, a może już wymyślił jakiś powód? W takiej sytuacji zaoszczędził nam roboty. Co osiągnęliśmy? To, że nasz rycerz już nie będzie prał wszystkich napotkanych Słowian. Co zrobić, żeby Słowianie jego też nie prali? Znowu możemy się uciec do starego, dobrego sposobu: niech rycerz uratuje innemu graczowi życie, sakiewkę, konia, cokolwiek. Zdobędzie tym trochę zaufania, może niewiele, ale wystarczy na początek. Skryba może wynająć pozostałe postacie jako ochronę - puszcze wielkopolskie są przecież takie niebezpieczne... Nikt nam za coś takiego złego słowa nie powie – trwa wojna, owszem, ale stary uczony nie jest przecież zagrożeniem. Nawet nie nosi miecza, co tu jeszcze mówić o władaniu nim. Takoż nie nabijemy na pal męża, który złych zamiarów najwyraźniej nie ma, a i żywota druhowi wyratował. No i skleciliśmy drużynę - na jakąś jedną, dwie przygody będzie w sam raz. A jeśli planujemy coś dłuższego, to co? Tu już, niestety jest trudniej. Należy zaaranżować kilka sytuacji, w których gracze będą musieli sobie nawzajem zaufać. Może to być walka, może to być uratowanie towarzysza z łap wąpierza. Możliwości jest dużo. Bohaterowie graczy nauczą się na sobie polegać, zaufają sobie nawzajem, z czasem nawiąże się przyjaźń. Oczywiście z początku będzie trudno. Rycerz będzie zachowywał rezerwę do tych pogańskich chamów, a ci z kolei będą tę rezerwę zauważać i również zachowają dystans. Jest to trudne, ale nie niemożliwe. Weźmy tego rycerza: z czasem zaimponuje mu odwaga w walce, poczucie własnej dumy i swego rodzaju honoru. Dołożyć do tego wcześniejsze sytuacje "przymusowego zaufania" i drużyna już stworzy się sama. Teraz druga sytuacja: drużyna podzieliła się na dwa. Gracz zechciał grać szpiegiem lub zabójcą na usługach jednego z baronów lub zakonów. Raczej ciężko stworzyć z tego drużynę, ale to nie znaczy, że gra będzie gorsza. Według mnie rozgrywka będzie o wiele bardziej ciekawa. Prowadziłem już taką mini kampanię: Konrad zagrał cesarskim szpiegiem, koleżanka dziwożoną, a znajomy normańskim wojem-najemnikiem. Miejsce akcji: Lubusz. Nie było jednolitej drużyny. Konrad miał dowiedzieć się jak najwięcej o Lubuszu i zrobić mały sabotaż. Oczywiście nie dać się złapać i pozostać aktywnym, aż do zdobycia grodu przez wojska cesarskie. Bardzo dobrze wspominam te przygody. Konrad bardzo się pilnował i reszta drużyny nie łapała nawet o co chodzi. W ich mniemaniu był tylko sługą kasztelana, a szukali jakiegoś sabotażysty (nawet im w tym trochę "pomagał"). W podobnych sytuacjach wrogość członków "drużyny" jest nieunikniona, ale jakie możliwości... aż wstyd nie wykorzystać. Czyż mało graliście przygód, w których postacie graczy było wrogo do siebie nastawione? Taka rozgrywka nie jest łatwa, ale może przynieść bardzo wiele satysfakcji. Wtedy głównym motywem fabularnym w przygodach będzie wygrywanie się nawzajem graczy. Po jakimś czasie (może szybko, może dłużej... proponuję dwie przygody) reszta graczy zorientuje się o co chodzi, ale nie zdążą capnąć nieznośnego szpiega. A może zdążą, ale szybko się wymknie? Obie strony będą chciały być o krok od przeciwnika, dorwać go wreszcie (albo, w przypadku szpiega, pozbyć się depczących po piętach pogan). Wbrew pozorom taka zabawa może potrwać dosyć długo, szczególnie jeśli np. toczy się to podczas zmagań wojennych. Jedyne "ale" - na końcu jedna strona wygra, a druga przegra. Ostateczna konfrontacja musi wtedy zapaść w pamięć - musi być wyjątkowa. Gracze wreszcie się spotykają twarzą w twarz, następne minuty wszystko rozstrzygną. Jeśli dobrze się spisaliśmy, a gracze nie są dzieciuchami to nawet jak się wszyscy wyrżną to będą zadowoleni. No... stosunkowo zadowoleni. Ten artykuł oczywiście nie może być traktowany jako kompedium na temat jak zrobić drużynę "mieszaną". I też nie taki jest jego cel. Ma uzmysłowić, że da się połączyć na sesji pogan i chrześcijan w jednej drużynie, a nawet jeśli nie (jeśli już gracz chce grać tym szpiegiem) to i tak da się wyciągnąć z tego wiele miodu. Ten artykuł zawiera kilka wskazówek i przykładów, przecież nie wybaczyłbym sobie gdybym wszystko wam po prostu wyłożył, prawda? Możecie się oprzeć na tym co napisałem lub wymodzić własne sposoby. Tak czy inaczej - życzę miłego grania.
GSP_Dibbler.
|