..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

          Statystyki
mieszkańcy online:

wędrowców: 0

Potęga Wiary


 Jeden z najpopularniejszych zarzutów, jakie stawia się Arkonie to ten, że naciska się na grę poganinem i sprawia, że gracz-chrześcijanin traci bardzo wiele z rozgrywki. Czy to słuszny zarzut? I tak, i nie. Tak, dlatego, że praktycznie odcina się chrześcijanom drogę do umiejętności, powiedzmy, paranormalnych (czyli do magii). Jest to oczywiście słuszne, jednak taki ksiądz w drużynie ze słowiańskim Widzącym (sytuacja czysto teoretyczna) może się czuć pokrzywdzony. Natomiast nie jest to słuszny zarzut, bo wystarczy być nieco elastycznym, żeby gracz równie dobrze bawił się rycerzem, inkwizytorem czy księdzem co wojem, albo kapłanem Welesa (zobacz też: art. 'Drużyna mieszana'). Jednak faktem pozostaje, że chrześcijanie są bardzo kiepsko opisani w podręczniku i mają mniejsze możliwości.
Dlatego powstał ten artykuł. Daje on furtkę, taki smaczek graczom, którzy zdecydowali się na grę wyznawcą Jedynego Boga. Chodzi o wprowadzenie tzw. Punktów Wiary. Oczywista zbieżność i niemal zrzynka z Wampira, jednak najpierw przyszedł mi do głowy ten pomysł, a dopiero później zorientowałem się, że coś takiego już jest. Uważam, że otworzenie tej 'furtki' dla niektórych graczy urozmaici rozgrywkę i nie zniszczy klimatu sesji. Jeśli uważacie inaczej - trudno. Nikt Wam nie karze z tego korzystać, to tylko zasada opcjonalna.
A więc do rzeczy. Proponuję wprowadzenia do mechaniki Arkony Punktów Wiary. Chodzi o otworzenie postaciom zza zachodniej granicy pewnych... mocy to za duże słowo. Nazwiemy to brzydko bonusem. Wiara będzie miała pewny wpływ na współczynnik Umysł, czasem też na współczynniki fizyczne, ale tylko w niewielu przypadkach. Nie chodzi o jakieś konkretne zdolności, ale o wiarę, że Bóg nas ochroni, pomoże; że jesteśmy jego dziećmi i czuwa nad nami. Nie każdy będzie posiadał jakiekolwiek Punkty Wiary. Tylko Ci, którzy wierzą prawdziwie, są oddanymi sługami swego Boga. Innymi słowy: PW mogą posiadać księża, czasem pielgrzymi, inkwizytorzy, mnisi, zakonnicy (mowa o wszystkich zakonach, jednak największe szanse mają Popestnicy), takoż cała masa innych fanatyków. Nie znaczy to, że każdy z nich posiada PW! To zależy jedynie od decyzji PL czy gracz otrzyma PW. Bohaterowie niezależni też oczywiście mogą takie PW posiadać.
W podręczniku autorzy napisali, że bogowie słowiańscy nie mają żadnej władzy na ziemiach chrześcijańskich i na odwrót: Bóg chrześcijański nie ma władzy na ziemiach słowiańskich. Możemy trochę nagiąć tę regułę. Punkty Wiary nie są bezpośrednią ingerencją Boga tylko 'ogniem, który płonie w sercu'. Z drugiej strony powinniśmy przypisać temu pewne nadzwyczajne właściwości, nie chodzi przecież o zwykłą 'wiarę w siebie'. To o czym rozmawiamy to wiara z wyższej półki. Dla przykładu: człowiek o wysokiej liczbie PW może uleczyć chorego dotykiem dłoni. Zawsze? Nie, chodzi o odosobnione przypadki. Mowa o tak zwanych cudach.
Jak to ma działać? Na początek: Punktów Wiary NIE można wykupywać. Ani za Punkty Postaci, ani za Punkty Gracza. Punkt Wiary może przydzielić tylko Pan Losu w nagrodę za naprawdę ważny (z punktu widzenia Boga) czyn. Może to być długa (10-, 20-letnia) wierna, nieskalana służba w przypadku księdza, bądź mnicha, poparta jakimiś ważnymi dokonaniami. Może to być bardzo gorliwe i skuteczne tępienie pogaństwa lub herezji w przypadku rycerza albo inkwizytora. Ma to być coś doniosłego.
Wyżej wspominałem o wpływie PW na współczynnik Umysł. A zatem: ilekroć bohater posiadający PW będzie walczył z czymś co urąga wierze chrześcijańskiej, lub ma do spełnienia misję wiążącą się z jego wiarą (od pielgrzymek po poszukiwanie relikwii, tudzież wyprawy krzyżowe i inne), także kiedy broni własnego życia lub swojej rodziny dodaje podwojone PW do współczynnika Umysł i wszelkie testy Umysłu wykonuje odpowiednio zwiększone. Np.: rycerz Fryderyk walczy z trzema słowiańskimi wojami, otrzymał trzy rany, które w sumie obniżyły jego Zdrowie do 25% wartości. Musi wykonać test Umysłu, czy jest wystarczająco odważny by kontynuować walkę i mieć nadzieję, że ktoś przyjdzie mu z pomocą. Fryderyk posiada 2 PW - dużo. Wartość Umysłu to 13. 13+ (PWx2) 4=17. Rzut na k20 daje wynik 14, czyli Fryderyk opanował strach i walczy dalej.
W rzadkich przypadkach (misja bohatera ma bardzo duże znaczenie, np. musi odszukać ważną relikwię, zabić paskudnego słowiańskiego stwora lub ukrócić poważną herezję - ostateczna decyzja czy jest to ważna misja należy do PL) gracz może przeznaczyć PW na zwiększenie innego wybranego przez siebie współczynnika (także podwajając PW). Również modlitwa pozwala skorzystać z posiadanych PW: postać modli się do Boga (od kilku minut do kilku godzin, można zastosować pewne modyfikatory, np.: jeśli postać gracza leży "krzyżem" przez cały dzień, to są większe szanse, że Bóg przychylił się do prośby - powiedzmy +2 do rzutu), wykonuje się w tym czasie rzut na k20. Jeśli liczba wyrzucona na kostkach jest mniejsza lub równa posiadanym PW (wynik należy ukryć przed graczem), Bóg wysłuchał modlitwy. Co wtedy? Zależy od tego, o co gracz prosił i od decyzji PL. PL może zarówno wprowadzić graczowi sekretny modyfikator do którejś z cech, jak i stworzyć kilka dogodnych dla gracza sytuacji - pełna dowolność.
Ile PW może posiadać postać? Przeciętny człowiek posiada ich 0. Szlachetny i gorliwy w swej wierze rycerz może mieć 1 lub 2. Tak samo ksiądz, zakonnik, inkwizytor. 1 PW może posiadać nawet chłop lub mieszczuch - znaczy to, iż jest bardzo oddanym wyznawcą i sprawił coś czym przysłużył się Bogu (świadomie lub nie). 2 PW to już gorliwy i oddany chrześcijanin, który z własnej woli nigdy nie splami się grzechem. Za każde przewinienie odprawia pokutę jaką wyznaczył mu ksiądz podczas spowiedzi, aktywnie działa na rzecz kościoła. Takich ludzi jest oczywiście stosunkowo mniej. 3 PW może posiadać biskup, kardynał, mistrz zakonny, wielki inkwizytor, ktoś kto oddał bardzo znaczne usługi Bogu (niekoniecznie kościołowi). 4 i 5 PW to już święci. Można ich policzyć na palcach jednaj ręki, mogą krążyć opowieści o cudach jakie dokonują tacy ludzie. Całe życie poświęcili Bogu, krzewią wiarę słowem lub mieczem, zależnie od tego kim są, za nic nie splamią się grzechem, potrafią poświęcić wszystko w imię Boga.
Gracz może dojść maksymalnie do 3 PW, natomiast 4 i 5 należy pozostawić w odwodzie - dla BNów. Może gracze spotkają kiedyś prawdziwego Świętego męża? Może to być główny wątek przygody lub kampanii. Może to być zarówno sławny błędny rycerz, jak i podstarzały podróżujący mnich. Im więcej postać posiada PW tym bardziej rygorystycznie winna przestrzegać przykazań, jednak mogą być wyjątki. Nie trzeba wyżynać pogan non stop kiedy można ich spróbować nawrócić.
Nie wszystkim spodoba się zapewne takie punktowe przedstawienie wiary. Niektórzy mogą nawet poczuć się urażeni. Oczywiście PL z pewnym doświadczeniem w prowadzeniu sesji może olać zasady punktacji i pozostać przy samym opisie oraz improwizacji w przedstawianiu mocy Boga. Popieram oczywiście, że opis powinien królować w takiej kwestii, ale czasem trzeba się odnieść też do mechaniki. Poza tym dobrze jest mieć jakąś skalę, po której się poruszamy. Można wprowadzić PW tylko jako wskazówkę dla gracza i prowadzącego - jak odgrywać postać, jak tworzyć scenariusze i narrację. Ten artykuł to próba odpowiedzi na jeden z najważniejszych mankamentów Arkony i zarazem uatrakcyjnienie rozgrywki. Koniec końców, Arkona jest grą fabularną i ma być wierna historii, fizyce i czemu tam jeszcze tylko tyle, na ile to sprawia drużynie przyjemność. Punkty Wiary sprawdziły się w moich przygodach i mogą nadać naprawdę niezapomniany klimat - oczywiście kiedy całość oprawimy dobrym opisem i nie pozostaniemy na poziomie suchej mechaniki: '...dodaję sobie PW do Krzepy i walę poczwarę za 3k4 obrażeń'. Efekty wykorzystania PW powinny być widoczne zarówno w opisie jak i w mechanice. Z jednej strony pozwala to unieść się graczowi, z drugiej faktycznie daje pewne możliwości w mechanice gry.



GSP_Dibbler.

komentarz[27] |

Komentarze do "Potęga Wiary"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


          Sonda
   Czy grałeś w Arkonę? / Jak często grasz w Arkonę?
Nigdy nie grałem i nie zamierzam
Nie grałem, ale chciałbym zagrać
Kiedyś grałem, więcej nie chcę
Kiedyś grałem, ale chcę jeszcze
Gram nieregularnie (b. rzadko)
Gram 1 na tydzień
Gram 1 na 2 tygodnie
Gram 1 na miesiąc
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

          Top 10

          ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.086811 sek. pg: